7년 차 기획자가 직접 겪은 디자이너, 개발자와의 실무 커뮤니케이션 실제 사례를 통해 협업의 난관을 극복하는 구체적인 방법을 배울 수 있습니다. 이 글은 단순히 이론을 나열하는 대신, '창의력의 방향성 제시', '시안과 기획서 맵핑', '요구사항의 명확한 전달' 등 각 직군과의 갈등을 해결하는 실용적인 노하우를 제공하여, 당신의 프로젝트 소통 효율을 즉각적으로 높여줄 것입니다.
1. 7년 차 기획자의 커뮤니케이션 실제 사례 개요
1.1. 커뮤니케이션도 기획의 영역이다
- 기획자의 역할과 소통의 중요성: 서비스 기획자는 프로젝트를 관리하는 PM의 역할을 수행하며, 디자이너, 개발자뿐만 아니라 영업팀, 유관부서, 외부 협업사 등 내외부 소통 능력이 특히 중요하다.
- 소통 부재의 위험성: 프로젝트를 이끄는 데 소통이 없다면 사공이 적어도 배가 산으로 갈 수 있으며, 이는 자칫 큰 비용 손실로 이어질 수 있다.
- JD에서 강조하는 역량: 국내 유수 기업의 서비스 기획자 JD(Job Description)를 보면, 이 직군에서는 타 직군 대비 커뮤니케이션 역량을 특히 강조하고 있다.
- 기획자 커뮤니케이션의 정의: 기획자가 커뮤니케이션을 잘한다는 것은 단순히 친절하거나 유창하다는 의미가 아니다.
- 외유내강의 필요성: 프로젝트의 목표 달성을 위해 팀원의 불편 사항은 빠르게 이해하되, 업무 전달은 명확해야 하는 외유내강의 자세가 필요하다.
- 협업의 기본 원칙: 나와 일하는 사람이 어떤 논리를 갖고 어떻게 일하는지 **알아가는 것('지피지기 백전백승')**이 중요하며, 필자는 이직 시 강조했던 커뮤니케이션 역량도 '동료를 배운다'는 점이었다고 언급한다.
- 본문의 목적: 이 글은 이상적인 성공담이 아닌, 7년간 여러 서비스 도메인을 거치며 겪은 필자의 경험담과 극복기를 공유하는 것이며, 실무자와의 에피소드를 중심으로 구성되었다.
- 사례 구성: 디자이너, 프론트엔드 개발자 및 퍼블리셔, 백엔드 개발자와의 사례로 나누어 사건의 발단, 결과, 발생 이유, 해결 방법, 의의를 중심으로 정리하였다.
- 타 직군에 대한 제언: 이 글을 읽는 다른 직군의 실무자라면, 기획자가 해당 직군을 어떤 시선으로 바라보는지 참고할 수 있다.
2. 디자이너: 창의력의 방향성 제시하기
2.1. 발단 및 결과: 기획 의도와 다른 디자인 도출
- 발단: 개발 명세에 집중한 나머지 디자인 톤앤매너, 디테일, 기획 의도에 대한 설명이 부족했으며, 스토리보드를 그렸으니 디자이너가 알아서 구현해 줄 것이라는 게으른 생각으로 업무를 맡겼다.
- 결과: 기획 의도와는 다른 디자인이 나왔으며, 심지어 스토리보드와 다르게 중요도가 낮은 기능이 강조되는 경우도 발생했다.
- 기획자의 푸념: 기획자는 남몰래 '왜 디자이너는 디자인만 생각할까'라고 푸념하기도 한다.
2.2. 문제의 이유와 해결 방안
- 문제의 이유: 디자인은 옳고 그름이 명확하지 않아 수정이 쉽지 않다. 기획자가 단순히 '마음에 들지 않는다'는 이유로 설득력 없이 반대하면 상대의 기분을 상하게 할 수 있으며, 디자이너의 공수가 낭비되어 일을 두 번 하게 되는 상황을 피할 수 없다.
- 해결을 위한 사전 회의: 이후에는 디자인 방향성에 대해 사전 회의를 진행하였다.
- 레퍼런스 정리: 기획서는 별도로 디자인의 톤앤매너 레퍼런스를 정리할 필요가 있으며, 레퍼런스 선택 기준은 경쟁사, 시장 점유율, 트렌드 등의 논리로 선별한다. (보통 디자인 상 수상 이력이나 시장 점유율이 설득력이 높다.)
- 논리 기반 회의: 레퍼런스 문서를 토대로 디자이너와 회의를 열어 경쟁사 UI/UX 및 프로젝트에서 중요한 정보의 강약을 설명하였다.
- 해결의 효과: 논리를 가지고 회의하니 의도에 벗어난 디자인이 나오는 횟수가 줄었고, 수정 방향도 명확해졌다. 또한 디자이너는 초기 컨셉이나 레퍼런스를 찾을 필요 없이 디자인 구현에 집중할 수 있게 되었다.
- 의의: 디자인은 창작의 영역이므로 경우의 수가 무한하다. 기획자는 이러한 경우의 수를 좁히려는 노력이 필요하며, 방향성 회의는 '창작은 자유지만 이 틀에서 벗어나지 않았으면' 하는 정중한 제안이다.
3. 프론트엔드 개발자/퍼블리셔: 시안과 기획서를 동시에 봐야 하는 고충 해결하기
3.1. 발단 및 결과: 시안과 기획서 간의 맵핑 문제
- 발단: 백엔드 개발자는 주로 기획서를 보지만, 프론트엔드/퍼블리셔는 시안과 기획서를 동시에 봐야 한다. 기획자는 '기획서에 썼으니', 디자이너는 '디자인은 했지만 상세 내용은 기획서에 있으니'라고 생각하기 쉽다.
- 결과: 겉보기에는 시안처럼 구현되었으나, 데이터의 노출 케이스나 동작 등 스크립트 누락이 빈번하게 발생했다.
- 디자이너와 퍼블리셔 간의 갈등: 작업자에 따라 디자인 시안을 기획서처럼 자세하게 요구하는 경우가 있으며, 이 경우 디자이너는 '시안일 뿐이니 기획서를 보라'고 반박하며 사이가 안 좋아지는 케이스가 발생한다.
- 문제의 이유: 디자인 시안은 데이터의 모든 노출 케이스와 동적 흐름을 보여주지 못하며, 시안이 많아지면 시안과 기획서 간의 맵핑이 되지 않아 일일이 찾아보기 힘들어진다. 결국 프론트엔드 개발/퍼블리셔는 퍼즐 맞추듯 시안과 기획서를 번갈아 보게 되어 시간은 많이 들고 효율은 떨어진다.
3.2. 해결 방안 및 의의
- 별도 리뷰 회의 진행: 작업 범위가 큰 경우, 디자인 시안이 1차적으로 완성되면 개발에 넘기기 전 별도로 리뷰 회의를 진행하였다.
- 리뷰 회의 목적: 이 회의는 전체 킥오프와 달리, 시안의 수정사항과 프론트 구현 시 이슈에 대해 취합하는 '프론트엔드'만을 위한 자리이다.
- 사전 작업 1: 넘버링 매칭: 시안을 제작할 때 기획서 페이지와 매칭될 수 있도록 대분류의 넘버링을 맞추어 시안별로 어떤 기획서를 봐야 하는지 쉽게 찾을 수 있도록 하였다.
- 사전 작업 2: 기획서 정의: 기획서는 시안에 담기지 못한 데이터 노출 표현과 동작 시점을 정의해야 한다. (예: 몇 줄까지 노출, 절삭처리, 이미지 자름 기능 등)
- 의의: 프론트엔드 개발/퍼블리싱은 디자인과 백엔드 개발의 중간 단계이므로, 해당 시안이 어느 기획서를 참고하는지 제목 등에 넘버링을 잘 표기해야 한다.
- 리뷰 회의를 통한 구분: 백엔드 개발에 넘기기 전, 디자이너와 함께 구현 이슈는 없는지 체크하고, 리뷰 회의를 통해 디자인 가이드에 표기할 것과 기획서에서 확인해야 할 것을 구분해야 제 목적에 맞는 산출물이 나온다.
4. 백엔드 개발자: 요구는 명확하게, 일정 협의는 유연하게, 기획서는 읽기 쉽게
4.1. 발단 및 결과: 스펙 추가와 방어적인 태도
- 발단: 개발 도중 기획서에 없던 스펙이 추가되어 공수가 늘어났으며, 이는 주로 기획자의 누락이나 외부 요구사항으로 발생한다. 애자일 환경에서 단위별로 개발과 기획이 계속 변경되는 경우도 있다.
- 결과: 개발자는 "지금 말하는 내용은 기획서에 없었잖아요", "이건 추가하려면 시간이 오래 걸려요"와 같이 요구사항에 대해 방어적인 태도를 취하게 되며, 이는 기획자와 껄끄러운 상황을 만든다.
- 경직된 소통: 일부 개발자는 방어를 넘어 공격적으로 이야기하기도 하며, 이로 인해 기획자는 갈등이 싫어 퀄리티 향상을 위한 추가 사항도 그냥 덮어두게 된다.
4.2. 문제의 이유와 해결 방안: 확장성 고려 및 협상 능력
- 문제의 이유: 개발자는 폭포수든 애자일이든 전체 모듈을 생각하여 코드를 짜야 하므로, 큰 그림 없이 단위별로 코드를 짜면 추후 불필요한 리팩토링이 발생할 수 있다. 따라서 개발자의 방어적인 말은 정당한 항의일 경우가 많다.
- 기획자의 무기: 협상 능력이야말로 기획자의 가장 큰 무기이므로, 확장성을 고려한 사전 문서 작성과 방향성 회의, 그리고 추가되는 일정과 구현 사항에 대한 유연한 협상이 필요하다.
4.3. Case 1: 사전 문서 작성 및 킥오프 회의
- 공유 내용: 개발자가 전체 코드 설계를 잘할 수 있도록 **'프로덕트의 목표와 쓰임새, 그리고 확장 가능성'**을 기획하고 사전에 공유해야 한다.
- 이상적인 문서: 폭포수 모델처럼 가능한 모든 케이스를 작성해주는 것이 베스트이다.
- 애자일 환경에서의 정의: 애자일일 경우라도 MVP의 핵심 기능과 목표는 반드시 정의해야 한다.
- 명확한 설명: "이 프로젝트는 000 기능을 구현해서 000 성격의 프로덕트를 출시하는 게 목표이고요. 나중에 000 기능까지 확장할 수 있어요."와 같이 깔끔하게 설명해야 한다.
- 개발자의 이점: 개발자는 확정 기능과 가변 기능을 분리하여 아키텍처 설계와 모듈 단위 작업을 시작할 수 있다.
4.4. Case 2: 개발 진행 도중 누락/추가 기능 요청
- 요청 시 필수 논리: 요청 배경과 중요도를 먼저 설명해야 하며, "00 영업 이슈로 이 기획을 추가하게 되었어요. 이 기획 여부에 따라 매출에 영향이 있어요"와 같은 설득 논리가 필수이다.
- 기획자 누락 시 대처: 기획자의 누락으로 발생한 경우, 솔직하게 잘못을 인정하는 태도가 중요하다.
- 필자의 대처 예시: "제가 이 부분은 미처 파악하지 못했네요. 죄송합니다. 다음부터는 더 신경 쓸게요. 그러나 현재는 이 부분이 필요해요. 개발 공수 말씀해 주시면 일정을 조정하거나, 나머지 스펙들을 조정해 볼게요"라고 말하였다.
- 공수 확보 및 조정: 누락된 개발 공수를 파악한 뒤 그만큼의 개발 일정을 확보해야 한다 (예: 오픈일에서 D+3일 딜레이).
- 일정 확보 불가 시 대안: 일정 확보가 불가하다면 핵심 기능만 구현하거나, 덜 중요한 스펙을 제외한 뒤 후속 개발로 산정할 수 있다 (예: 1차로 조회 기능만 구현하고, 오픈 후 후속 개발에서 수정 기능 추가 요청).
- 기획자의 역할: 기획자는 조정 가능한 일정과 스펙을 가지고 개발자와 원만한 협의를 도출해야 한다.
4.5. 의의
- 기획자의 정체성: 기획자는 국어로 코딩하는 사람이므로, 개발자의 입장에서 기획 문서를 설계해야 한다.
- 핵심 정의의 중요성: 프로덕트의 핵심 기능과 부속 기능에 대해 정의하고 개발자들과 공유해야 한다.
- 개발자의 이점: 핵심 기능 정의를 통해 개발자는 변동 가능성을 고려하여 코드 전체를 설계할 수 있고, 중간 수정 사항에 대해서도 유연하게 받아들일 수 있다.
- 개발자 이해 방법: 개발자를 이해하기 위해서는 특정 개발 언어를 익히는 것도 좋지만, 개발자가 일하는 방식에 대해 끊임없이 탐구하는 것을 추천한다.
5. 커뮤니케이션도 프로덕트 기획처럼, ‘이해’가 먼저다
- 피드백의 현실: 프로젝트 중 불필요한 회의가 많아지거나 동료의 불만 사항을 듣는다면 상대를 탓하기 전에 스스로를 돌아볼 필요가 있다. 기획자에 대한 피드백은 이상적으로 오지 않고, 대부분 동료들의 감정적인 토로이거나 타인을 통해 건너 듣는 경우가 많다.
- 피드백의 원인: 피드백의 원인은 주로 '각 실무자들의 특성'을 이해하지 못한 탓이다. (예: 디자이너, 개발자가 쓰지 않는 용어를 사용하거나 작업 방식을 이해하지 못하고 기획서만 들이민 경우)
- 협업의 기본: 프로덕트 출시 전 사용자와 시장을 파악하듯, 동료와의 협업도 그들의 특성을 이해하고, 업계의 언어로 이야기해야 한다.
- 안일한 생각 금지: '디자이너가 알아서 해주겠지', '난 개발을 잘 모르니까 요구사항만 말해주면 잘 구현해주겠지'라는 생각은 **'내 생각을 남에게 미루는 행위'**이며, 일을 미루는 동료를 좋아할 사람은 없다.
- 실마리 찾기: 소통 시행착오를 줄이려면 당사자에게서 이야기를 들어야 하며, 커뮤니케이션이 문제 해결 역량이라고 해서 딱딱하게 풀 필요는 없다.
- 솔직한 질문: 필자는 동료와 친해지면 메신저나 커피를 마시며 **"제 기획서 읽기 편해요?"**라고 솔직하게 물어보곤 했다.
- 역량 강화: 실무자마다 다양한 대답에서 실마리를 캐치하고 필요한 역량을 쌓는 것부터 시작해야 한다. 필자는 기획자임에도 불구하고 피그마, XD 실습, HTML/CSS 강의 수강, SQL 및 개발 언어 학습 등을 통해 함께 일하는 동료들의 특성을 이해하기 위해 노력하였다.
- 소통의 전제: 상대에 대해 아는 것이 없는데 어떻게 소통이 가능하겠는가? 결국 동료를 이해해야 소통이 원활해지고 프로젝트도 성공적으로 이끌 수 있다.
- 지속적인 학습: 필자는 가끔 '개발자가 좋아하는 기획자' 등의 키워드로 블로그 글을 찾아 읽으며 다양한 직군과의 '커뮤니케이션'이 가능해지도록 한다.
- 기획자의 책임: 프로젝트의 리드는 기획의 영역이며, 커뮤니케이션은 문제 해결 역량이라는 책임감을 가지고 소통에 임하는 것이 좋다.
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