1일차
최종 프로젝트가 시작되었다. 신규 앱 서비스 제작으로 방향성을 맞추고 1차 아이데이션 논의 작업을 거쳤다.
1. 1차 아이디어 논의 내용
- 공간/커뮤니티: 잉여 공간 대여(창작자용), 당근 커뮤니티 개선(지역 혜택)
- 건강/멘탈: 멘탈케어(고립 예방 챌린지), 운동 메이트 매칭, 개인화 운동 루틴 및 지수 측정
- 라이프스타일: 설문조사 플랫폼, 루틴/라이프스타일 공유 플랫폼
- 케어/의료: 병원 예약 앱 개선, 부부 육아 스케줄 공유
- 쇼핑/커머스: 대화형 AI 스타일리스트, 게이미피케이션 개인화 코디 추천
2. 최종 선정 아이디어
여행 소비 상태 확인을 위한 대시보드형 가계부
3. 구체화 추가 리서치
아이디어 구체화를 위해 아래 3가지 핵심 사항을 집중적으로 조사했다.
- 시장성: 여행 및 자산 관리 앱 시장의 현황과 성장성
- 주요 페인포인트: 기존 가계부 사용 시 사용자가 느끼는 실제적인 불편함
- 경쟁사 조사: 기존 여행 앱이나 가계부 서비스의 장단점 분석
4. 1차 데스크 리서치: 여행 가계부 시장 분석

- 시장 상황: 엔데믹 후 해외여행 급증, 다인원 여행 및 핀테크(트래블월렛 등) 결제 비중 확대.
- 사용자 니즈: 단순 지출 기록을 넘어 '추억 기록 + 블로그 등 콘텐츠 발행을 위한 비용 정보' 확보가 주된 목적.
- 경쟁사 페인포인트:
- 트라비포켓: 업데이트 후 사용성 저하 및 무료 버전의 기능 제한에 대한 불만.
- 트리플: 가계부 기능 진입 경로가 너무 깊고 번거로움(접근성 문제).
- 공통: 통화 처리 정산의 불편함, 지출 항목 세분화 부족.
5. 핵심 논쟁 및 의문
- 차별화의 어려움: 핀테크(결제 연동) 기능을 제외하면 기존 앱 대비 수동 입력 가계부의 사용 유인이 약함.
- 방향성 고민: '초긴축 여행' 트렌드에 맞춘 예산 관리 AI 비서 등 확장 아이디어가 나왔으나, 구현 범위와 현실성 사이의 간극 존재.
2일차
여행 가계부 중단 :
기존 여행 앱 시장이 이미 성숙하고
기존 앱(트리플 등)과의 차별화가 어렵고 데이터 축적 부담이 큼.
신규 서비스로서의 메리트가 약하다고 판단.
1. 2차 아이디어 논의
부부/공동 거주자 간 스케줄 및 가사 공유 서비스로 피벗(Pivot)
2. 핵심 쟁점: 타겟의 범위
현재 두 가지 방향을 놓고 고민 중이며, 리서치를 통해 최종 결정할 예정
- 방향 A (육아 특화): 니즈가 확실하고 시급함(예방접종, 어린이집 등). 타겟이 뾰족함.
- 방향 B (범용 공유): 부부·하우스메이트 등 공동 거주자 전체 타겟. 가사 분담, 하우스 룰 등 확장성 높음.
3. 튜터님 피드백 요약
- "타겟이 좁다"는 이유만으로 확장하기보다, 어느 쪽이 더 명확한 차별화를 만들 수 있는지 판단할 것.
- 신규 앱인 만큼 기능(MVP)에 집중하고, 심층 유저 리서치를 통해 문제를 정의할 것.
- 수익 모델보다는 문제 정의와 리서치 인사이트 도출에 우선순위를 둘 것.
4. 이후 방향성
- 두 방향 병행 리서치: '육아 특화' vs '범용 스케줄 공유' 각각 경쟁사 및 차별점 조사.
- 비교 후 결정: 리서치 결과를 바탕으로 팀원 간 더 납득되는 방향으로 최종 선택.
5. 최종 아이템 확정: [유아(3~6세) 공동육아 지원 서비스]
- 결정 배경: '공동생활 중재(A안)'보다 타겟이 명확하고 리서치 확장성이 높은 '육아(B안)' 선택.
- 틈새 시장: 영아(0~2세) 대상 앱은 많으나, 훈육·감정 케어·정보 선별이 중요한 유아기(3~6세) 특화 서비스는 부족하다는 점에 주목.
6. 데스크 리서치 주요 인사이트 (Pain Points)
- 육아 공백: 맞벌이 가구에서 아이가 아프거나 갑작스러운 공백 발생 시 대안 찾기가 매우 어려움.
- 정보의 파편화: 정보는 많으나 '내 아이'에게 맞는 정보를 선별하기 어렵고, 결정에 대한 확신이 부족함.
- 독립 육아의 고립감: 마을 공동체가 사라진 환경에서 양육자 혼자 판단하고 책임지는 데서 오는 번아웃.
- 공동 양육 갈등: 부부 및 조부모 간의 훈육 방식 차이와 정보 공유 미흡으로 인한 스트레스.
7. 1차 유저 리서치(설문/인터뷰) 계획
- 목적: 실제 양육자의 숨은 니즈와 연령별 가장 시급한 페인포인트 검증.
- 핵심 조사 항목:
- 최근 가장 힘들었던 구체적 에피소드
- 육아 공백 발생 시 실질적인 대처 방식 및 플랫폼
- 정보를 얻는 경로와 신뢰의 기준
- 양육자 본인의 멘탈 관리 현황 및 커뮤니티 참여 여부
- 다음 단계: 설문 결과를 바탕으로 MVP 핵심 기능(알림/체크리스트/매칭 등)을 1~2개로 뾰족하게 압축.
3일차
1.커뮤니티 인사이트 분석: 부모의 5대 페인포인트

- 의사결정 피로도(1순위): 정보는 넘치지만 '내 아이 기질'에 맞는 답이 없어 모든 결정 책임이 부모에게 집중됨.
- 돌봄 공백의 불안정: 조부모 부재나 시터 매칭 실패 시 대안이 없고, 이는 경력 단절 공포로 직결됨.
- 위기 대응 한계: 아이가 아플 때 병원·휴가·간병 문제가 동시다발적으로 터지며 부모의 죄책감과 불안 가속.
- 정서적 번아웃: 반복되는 육아 전쟁(식사, 수면 등)으로 양육자의 체력과 인내심이 임계점에 도달.
- 양육 방식 충돌: 부부/공동 양육자 간의 훈육 기준과 말투 차이가 가정 내 갈등으로 구조화됨
2. 1차 유저 리서치 결과 및 한계

- 핵심 발견: 정보 과잉으로 인한 '상황 맞춤형 가이드 부족'과 갑작스러운 '육아 공백 해결의 어려움'이 반복적으로 언급됨.
- 장벽 확인: 육아 지원 인력(시터 등)에 대한 니즈는 크지만, 신뢰도와 접근성 문제로 실제 이용까지는 이어지지 못함.
- 데이터 한계: 응답자 수(10명) 부족으로 뾰족한 페인포인트 도출을 위해 질문 범위를 좁힌 2차 리서치 필요성 대두.
3.서비스 방향성 재논의 및 아이디어
- 커뮤니티 고도화: 신뢰할 수 있는 콘텐츠 제공 및 아이 출생년도별 폐쇄형 커뮤니티 운영.
- 특화 서비스 탐색:
- 식사/영양: "오늘 뭐 먹이지?" 고민 해결을 위한 식단 분석 및 유아식 레시피 제공.
- 놀이/교육: 아이 연령별 맞춤형 놀이 등록 및 가이드 제공.
4.향후 계획
- 목표: 서비스 방향성을 하나로 좁히기 위한 추가 리서치 진행.
- 역할 분담:
- 시장 및 니즈 조사: 공동체 육아 고립감 및 질적 향상 니즈 심화 조사.
- 기존 서비스 조사: 유아 식단/놀이 앱 등 기존 플레이어 상세 분석.
- 최종 액션: 리서치 후 각자 생각하는 서비스 정체성과 MVP 핵심 기능을 확정하여 목표 정의 완료.
4일차
[데스크 리서치 및 서비스 방향성 확정 요약]
1. 리서치를 통한 문제 발견: "놀이의 부재와 정보의 파편화"
- 유아(1~6세): 매일 반복되는 놀이 루틴에 부모와 아이 모두 지쳐 있으며, "오늘 당장 집에서 할 수 있는 실행 가능한 놀이"에 대한 갈등이 큼.
- 초등 저학년: 미디어 의존도가 높아지는 시기이나, 정작 이들을 위한 놀이 콘텐츠는 사각지대에 놓여 있음.
- 공통 문제: 인스타/카페 등 정보는 많으나 내 아이의 연령·성향·상황(재료 등)에 딱 맞는 정보를 찾기 위한 탐색 피로도가 매우 높음.
2. 핵심 논쟁: "현실적인 영유아 서비스" vs "임팩트 있는 발달장애 케어"
리서치 과정에서 '발달 지연/장애'라는 무거운 키워드가 발견되면서 팀 내 방향성 대립이 발생했습니다.
- 방향 A (영유아 놀이): 접근성이 좋고 온라인 서비스화가 용이하지만, 기존 서비스 대비 차별화와 임팩트가 부족할 것이라는 우려.
- 방향 B (발달장애 케어): 시장의 사각지대를 공략하여 임팩트가 크지만, 전문성/윤리적 리스크가 높고 학생 프로젝트로서의 실현 가능성에 대한 의문.
3. 튜터 피드백 및 의견 대립 해결: "의료가 아닌 기능적 발달 지원"
튜터님의 조언을 통해 두 안의 장점을 결합한 '절충형 기능 서비스'로 합의를 도출했습니다.
- 리스크 관리: 전문적인 '치료/진단' 영역은 리소스와 책임 문제로 배제. 대신 부모의 불안을 해소하는 '발달 지원 놀이'로 톤다운.
- 설계 역량 집중: 전문가 매칭이나 커뮤니티 같은 운영 중심 모델보다, 앱이 스스로 문제를 해결해주는 '기능적 큐레이션(상황 입력 → 맞춤 가이드)'에 집중하여 포트폴리오적 강점 확보.
- 타깃 확장성: 우선 영유아(~6세)를 MVP 타깃으로 좁히되, 추후 초등 저학년의 미디어 대체 놀이까지 확장 가능한 구조로 설계.
4. 최종 서비스 정의: [아이 성향 맞춤형 발달 놀이 가이드]
- 핵심 가치: '오늘 뭐 하지?' 고민 해결 + 신뢰 기반의 발달 가이드 + 실천 동기 부여(게이미피케이션).
- 차별화 포인트:
- 즉시성: "지금 집에 있는 재료"로 바로 할 수 있는 놀이 검색 및 추천.
- 맞춤형: 아이의 성향(탐색형/정적인 활동 선호 등)과 월령을 반영한 개인화 큐레이션.
- 시각화: 놀이 기록을 통해 아이의 고른 발달 영역을 '평가'가 아닌 '경험치' 형태로 시각화하여 부모의 성취감 고취.
- 안전장치: 발달 지연 우려 등 민감한 상황 발생 시, 직접 판단 대신 전문가 상담으로 유연하게 연결하는 안내 플로우 구축.
5.프로젝트 목표 및 문제 정의 + 해결 방안
[프로젝트 목표]
- 맞춤형 발달 지원: 월령/연령 및 아이의 성향에 최적화된 놀이를 제공하여 성장을 돕습니다.
- 고민 해결: "오늘 뭐 하지?"라는 부모의 반복적인 고민에 신뢰할 수 있는 가이드를 제시합니다.
- 지속적 동기부여: 발달 상태를 체크하고 실제 놀이로 이어지도록 부모에게 성취감을 제공합니다.
[문제 정의]
- 영유아 부모는 아이의 발달 단계와 성향에 맞는 놀이를 해주고 싶어 하지만, 수많은 정보 속에서 무엇이 적절한지 판단하기 어렵습니다.
[해결 방안]
- 가이드 제공: 연령대별 발달 지원 놀이 콘텐츠 구축.
- 성향 맞춤 추천: 개인화된 선호도 기반 추천 시스템.
- 기록 및 시각화: 놀이 후 참여도를 기록하고, 발달 영역별 분포를 시각화하여 부족한 부분을 제안.
- 전문가 연결: 고민이 깊은 유저를 위해 커뮤니티 내 전문가 매칭 기능 제공.
6. 가설 설정
- 발달 효과: 맞춤형 놀이 추천은 아이의 발달에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
- 단계 확인: 참여도 기록을 통해 부모는 아이의 발달 단계를 자연스럽게 인지할 것이다.
- 편중 보완: 시각화 데이터를 제공하면 특정 영역에 치우치지 않는 놀이 선택이 가능해질 것이다.
- 피로도 감소: 직관적인 가이드는 부모의 놀이 계획 고민을 줄여줄 것이다.
7.핵심 기능 및 우선순위 (IA 포함)
[핵심 기능]
- ⭐️⭐️ 놀이 지원 및 확인: 연령/성향 맞춤 가이드, 놀이 후 간단 참여도 기록.
- ⭐️⭐️ 선택 편중 보완: 발달 영역별 시각화 분석 및 부족 영역 추천.
- 부모 고민 감소: 주변 재료 기반 검색 기능 고도화, 전문가 상담 연결.
[주요 정보 구조(IA)]
- 홈: 맞춤형 추천 (연령/성향/영역별).
- 놀이: 카테고리 검색(재료/장난감), 필터링, 부족 영역 큐레이션.
- 기록: 참여 영역 분포도(경험치), 선호 놀이 통계, 발달 매뉴얼.
- 커뮤니티/마이페이지: 고민 게시판, 전문가 매칭, 아이 프로필 및 성향 등록/수정.
8. 7차 데스크 리서치 인사이트
- 연령 구분: 0~36개월은 '개월 수', 이후는 '세' 단위로 구분하는 사례가 많으며, 특히 3~6세(36~72개월) 타깃이 명확한 시장임.
- 페인포인트: 부모들은 "장난감에만 의존하는 놀이"에 대한 부채감이 있음 → 실생활 재료 활용이 차별화 포인트.
- UX 주의점: 시각화 데이터가 '평가나 성적표'로 느껴지지 않게 설계해야 하며, 아이의 변화하는 성향을 반영할 수 있도록 성향 수정 기능이 필수적임.
- 시장성: 유아 시장은 부모의 결제 허들이 낮아 선물/결혼 시장과 유사한 높은 수익 잠재력을 가짐.
5. 튜터님 피드백 2 (최종 점검)
- 논리 정합성: 현재 가설이 문제 정의보다 넓으므로, '객관적 발달 확인'과 '고른 발달 니즈'를 문제 정의에 포함하여 수정할 것.
- 지표 산출 방식: 의학적 진단보다는 유저(부모)가 만족할 만한 콘텐츠 기반의 관찰 평가 방식으로 구체화할 것.
- 의학적 민감도: '검사' 수준의 깊이보다는 부모의 관찰을 누적한 '여정/경험 게이지' 수준으로 가볍게 접근할 것.
- 도메인 강점: 경험 없는 분야를 리서치로 풀어낸 과정은 강력한 포트폴리오 재료가 됨.
[다음 액션 아이템]
- 튜터님 의견을 반영하여 문제 정의 문구 수정 및 가설 범위 정렬.
- 타깃 연령대 최종 확정 (3~6세 집중 여부).
- 기록 탭에서 사용할 발달 영역 지표(신체/인지/언어 등)의 이론적 근거 마련.
'프로젝트 > 최종프로젝트' 카테고리의 다른 글
| 123일차 | 최종 프로젝트 - 9일차 (0) | 2026.01.18 |
|---|---|
| 122일차 | 최종 프로젝트 - 8일차 (1) | 2026.01.16 |
| 121일차 | 최종 프로젝트 - 7일차 (0) | 2026.01.15 |
| 120일차 | 최종 프로젝트 - 6일차 (0) | 2026.01.15 |
| 119일차 | 최종 프로젝트 - 5일차 (0) | 2026.01.12 |